《崩坏3》宵宫阵容搭配攻略

2022-09-23 05:24:16 文章来源:网络

导读:

记得宵宫首次上架是稻**开服的2.0版本,上架之后,一时间,夏祭的**王热度水**船高……这个角色,初见的时候,并不觉得有多好看,但是实装上架之后,各种闲时小动作,真就是俘获了一众旅行者的芳心。

随着2.8版本的到来,咱们的夏祭**王也迎来了复刻的日子。当然,这时有很多垂涎宵宫很**的旅行者,存了许**的原石,已经迫不及待的“冲”向所爱了。就此,拾柒这篇文章就结合当前**版本,为大家推荐适合宵宫的阵容搭配。

宵宫的机制简析

宵宫是一名火元素弓箭角色,成长突破是增加的“高贵属**”——暴击率。虽然说,从理论来看,弓箭角色的普攻倍率相对来说比较低,并且能够追踪的蓄力普攻【焰硝矢】的伤害也比较乏力。但是,宵宫的元素战技【焰硝庭火舞】能够,能够将普攻转化成为火元素伤害,高攻速+高倍率的加持下,宵宫很轻松就能打出成吨的伤害。

与此同时,宵宫的被动天赋【袖火百景图】的加持之下,普攻命中敌人之后,提升2%的火元素伤害,叠加10层,也就是说受到攻速的影响,3S内**多提升20%。元素**发【琉金云间草】和被动天赋【炎昼风物诗】,从某种程度来看,又赋予了宵宫一定的**能力。不过,从实际情况来看,大部分的旅行者,肯定都是把宵宫当主C来培**的。

适配宵宫的阵容推荐

宵宫、行秋(**兰)、钟离、班尼特(适合挑战单体型boss)

从阵容搭配的角度来看,宵宫虽然是一名弓箭角色,但是在实战中,由于弓箭的抛物线攻击状态,远距离容易造成“空箭”。就此,中近距离攻击是**好的选择,不过,又给一些击飞能力强的大体型怪物找到了可乘之机。所以,能够抗打断、减少敌人抗**的钟离,就成为大部分玩家选择的基础。

之所以,搭配班尼特的原因,其实非常的简单,这个角色大招能够增加攻击力,并且能够回血,同时还能够和宵宫凑在一起激活双火共鸣,再次提升25%的攻击力,就此,能够大幅度的提升宵宫的输出能力和续航能力。当然,从元素反应的角度来看,肯定就选择行秋或者是**兰,这两个角色的连携水元素攻击又能够触发高倍率的蒸发反应伤害。

宵宫、行秋/**兰、温迪、万叶(适合挑战**怪)

这套阵容**大的亮点就是加入了温迪和万叶这两个角色。在实战中,面对**怪的情况下,温迪能够依靠大招聚拢周围的敌人,随即让行秋或者**兰对敌人挂水,万叶释放大招扩散增加元素伤害。值得一提的是,万叶的水、雷、火、冰元素伤害在同一扩散时间内是能够共存的。

所以,万叶开大之后,能够提升整个队伍的输出能力。与此同时,万叶和温迪在一起,触发双风效果后,降低体力消耗15%,同时还提高移速10%,大大的提升了宵宫实战的机动**,同时,还能减少技能CD5%,一定程度提升队伍的技能循环。可能在稻**这套阵容会受到阻碍,但是到了须弥之后,这套阵容一定能够有奇效。

宵宫、凝光、班尼特、云堇(适合2.8版本入坑的新玩家使用)

这套阵容,拾柒是根据2.8版本上下卡池的角色推荐的,主要的意图就是让这期入坑的玩家能够快速的搭起一套阵容使用。从共鸣来讲,凝光和云堇,能够提升15%的伤害。对于新玩家来说,能够依靠实战中掉落的元素结晶,提高自身防御力。并且,双岩共鸣下,还能提升15%护盾强效。对新玩家来说,能有个相对安全的输出环境。

值得一提的是,云堇的元素战技【破嶂见旌仪】,能够依据自身的防御力,在【飞云旗阵】的加持之下,还能够提升队友对敌人造成的普攻伤害。那么,依靠普攻打伤害的宵宫,可以说还是比较契合的。云堇的元素战技【旋云开相】长按能够蓄力抗伤。在实战中,完全可以切云堇出来抵挡一些无法避免的伤害。

**后总结

其实搭配阵容,无非就是从元素反应、元素共鸣、角色机制这3个点来进行选择。每个玩家手里的角色各不相同。拾柒搭配的3个阵容是基于自己有的角色,以及2.8版本卡池特色来进行推荐的。宵宫的阵容搭配比较灵活,以上3种或许并不是**优解,不过,对2.8版本入坑的小伙伴,肯定是有一定帮助的。当然,如果内容有疏忽或者错误的地方,还希望大佬们指出哟。

多少年来,我们已经见证了无数续作超越或是逊色于前作的案例。几个月前,我称《守望先锋》「归来」是这个系列的一次救赎。随着测试版在我首选的****(Xbox)上开放,我也获得了更多在各种**模式、地图下,对各种英**使用麻醉镖和脉冲**的机会,而无需担心键鼠控制的诸多障碍。总而言之,我相信《守望先锋》「归来」也许看上去和前作没有什么区别,但体验上**像是一款截然不同的**。

《守望先锋》「归来」备受期待的更新之一就是更加简洁的 UI,**括每场比赛开始前的准备界面以及详细的计分板。没了奖牌系统倒是让我觉得有些遗憾,但我理解这样的设计可能会减少团队之间的互喷。玩家还可以选择帧率、平衡和分辨率模式。如果你想在竞技中占优,我建议选择**个模式,如此一来你可以让这款英**射击**跑到惊人的 120fps,却依旧保留不俗的画面质量。

**版测试给我的感觉是,在职业被动技能和岔路横生的地图下,少一个对手和队友也不是什么大问题。我甚至放言称,「再也不会出现某个特定英**决定比赛输赢的情况」。很多时候,我发现自己会在坚持这个**印象和完全弃置它之间摇摆不定。每一次挥舞大锤和发射激光的背后都是难以捉摸的深层策略。可惜的是,移除了副坦位后,这种设计的局限**更大了。

我的首选**角色安娜,在庞大的重装英**身躯后找到了自己的价值。她的治疗步**和麻醉镖需要指哪打哪的**准度,所以即便是对高玩来说,连续击中残血目标也是一件了不起的事。不仅如此,她的生物手雷很适合用在聚在一起的队友和敌人上。主要还是靠重装角色来创造这样的情景。例如,如果我方队伍中的重装不能扛盾,比如查莉娅、末日铁拳、奥丽莎、Dva、渣客**王(举的这些例子就已经**含过半的重装角色了!),我们就更容易被即时命中和飞弹攻击的角色团灭。这就导致大家会分散开来,让我很难用手雷同时治疗多个队友,同时自己还得独自抵抗敌人的侧袭。所以可想而知,这样的比赛中,我大半时间都花在了等待重生上。

《守望先锋》的技能设计理念是互补,**典型的两个例子就是查莉娅配源氏和法老之鹰配天使。通过减少玩家数量并加入可以直接废掉特定英**的被动技能(首次测试中输出角色的加速被动对于那些没人保护的奶妈来说简直是噩梦,也挤占了卢西奥的出场空间),难免不让人遐想**是否在强迫你组成特定的队伍配置。这种认知在高段位的**中更加明显,因为你做出的决定会立刻受到惩罚或奖励反馈,而且大家的技术水平基本不会差多少。

哪怕是新加入的重装角色渣客**王,也更像是一个输出英**。这个勇**的战士挥舞着一把泵动式霰弹**,用锯齿利刃来伤人,甚至可以阻止对手获得治疗(听起来像是安娜!)。她的出现以一种让人既兴奋又沮丧的方式改变了战斗的节奏。尽管删掉了副坦位可能会提高战斗节奏,但大家抱团的次数也少了,奶妈没有人保护,输出还是在单打独斗。暴雪在《守望先锋》「归来」上迈出了一大步,然而时至今日,我还无法判断这一步走的是对是错。

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